miércoles, 4 de junio de 2014

eXistenZ: mundo virtual, de D. Cronenberg



Cuerpos en (el) juego


Desde que Alegra Geller, la diseñadora más exitosa de juegos virtuales, debe huir junto a Ted Pikull, un joven encargado de ventas de la Corporación Antenna para la que ella trabaja, tras un atentado que casi le cuesta la vida, lo que sucede ni bien comienza eXistenZ, se inicia un juego equívoco, de claro transfondo sexual, entre los dos. Como en algunas screwball comedy, muy especialmente las de Howard Hawks, diálogos, situaciones y marcación de los actores, revelan, por un lado, las características convencionalmente masculinas de ella y las supuestamente femeninas de él, mientras todo gira en torno a la penetración. Allegra quiere convencer a Ted para que se haga inyectar una bio-puerta en su columna vertebral y así poder conectarlo a su juego -que lleva el mismo nombre que la película, dato que no debe dejarse pasar- y comprobar si está intacto. Algunos de esos intentos ocurren en un cuarto de motel con una ostensible cama dentro del campo. Que esto ocurra entre pistolas construidas con materiales biológicos que disparan dientes humanos y anfibios que mutan en algo así como una extraña combinación de sapo, salamandra y lagarto, con dos cabezas, produce una fricción inquietante, como la que, quizá, podría ocasionar un grupo musical de cámara integrado sólo por arpas y baterías.


Pero una vez que Ted ha sido sometido por una pistola hidroeléctrica y junto a Allegra se introducen en eXistenZ -el juego- se produce un claro cambio de rumbo -¿es que Cronenberg habrá estado leyendo manuales de guiones?-. Allí se inicia una aventura laberíntica muy bien definida por uno de sus participantes cuando, muy cerca de la conclusión, dice: "Las vueltas y los giros al final me dieron dolor de cabeza. Tal vez eran demasiadas...". Entonces, en la película y en el juego, se instalan innominadas criaturas sangrantes, a la manera de esas particulares máquinas de escribir que alucinaba Bill Lee en Festín desnudo (1991), y violentas situaciones, como el asesinato del camarero chino, rociadas con abundante sangre y observadas con una cámara (paradójicamente) tan cercana a los hechos como distanciada en su mirada, lo que es ya una marca que atraviesa toda la producción de Cronenberg, en la que los arrebatos emocionales, cuando los hay, son presentados con la misma asepsia que se supone propia de una operación quirúrgica. Los sucesivos enfrentamientos entre agentes, dobles agentes de distintas compañías de juegos virtuales y jóvenes rebeldes que se rotulan a sí mismos como "realistas" no alcanzan a constituirse en "un símbolo de estos tiempos" -¿cuáles?-, como sí lo es para Allegra el anfibio mutante del que ya dimos cuenta, sino en la posibilidad de filmar situaciones de tensión bastante intensas pese al austero presupuesto, se entiende que de acuerdo a los cánones de la producción industrial, que exhibe el film.

Pero acá lejos está de terminar todo. Como guionista el cineasta canadiense se ha preocupado esta vez de construir una suerte de juego de cajas chinas que propone, en poco menos de diez minutos, tres finales sucesivos, el último de los cuales es abierto. En el primero, todo lo que hasta allí ha ocurrido es nada más que un juego virtual: transCendenZ , de la corporación Pilgrlmage, donde todos los personajes importantes que el espectador ha visto hasta ese momento son nada más que participantes que han experimentado en sus cuerpos el próximo lanzamiento al mercado de la compañía y que, en uno de los pocos momentos inquietantes del metraje, reflexionan sobre su actuación. Escuchando al hombre que jugó como Kiri Vinokur, que dice que no podía entenderse cuando hablaba porque el tono de su voz había cambiado, se puede pensar que el relato se abre al metalenguaje. Pero tampoco es así, aunque antes también ya se ha coqueteado, de manera menos evidente, con este tipo de reflexión: cuando Allegra y Jim se introducen en eXistenZ, un sueño dentro de otro como los románticos afirmaban que es la vida, ante la mudez de otro de los jugadores, D´Arcy Nader, ella le dice a él: "Está en trance en una etapa del juego. No saldrá de ahí hasta que le des la línea correcta del diálogo en el juego", como trazando, en su advertencia, un cierto paralelo, del que parece tener conciencia, entre la ficción virtual y cierta manera industrial de entender el cine que predica una sola manera de hacer avanzar la historia, a través de la acción y la reacción a la que da lugar.

El tercer final se instala con una pregunta del participante que actuó como mozo chino. Pregunta, a Allegra y Ted: "Díganme la verdad ¿todavía estamos en el juego?" Esta duda, tantas veces formulada en el cine y fuera de él, parece más una forma, a lo mejor inesperada para algunos inocentes, de cerrar, aunque paradójicamente la abra, la historia. Porque esa vacilación entre distintos niveles, que es la marca de la literatura fantástica para Todorov, nunca está expresada por el discurso cinematográfico, como sí lo está, por ejemplo, en
Identidad paralela (Raoul Ruiz, 1998), es sólo una idea escrita que al formularse verbalmente -habría bastado con el rostro azorado de quien la dice- se revela como retórica.

Puede argüirse que este largometraje de Cronenberg propone algunas ideas inquietantes, bastante recorridas ya y en este caso poquísimas veces formuladas desde las imágenes, como el paralelismo entre hombres y computadoras (a ambos se los conecta a juegos virtuales), o entre religión y tecnología (ambas concretan sus ceremonias en iglesias) y hasta se puede decir que hay una constatación desesperanzada de las transformaciones de los cuerpos (en varios sentidos) pero la manera en que la puesta en escena las expresa las hace circular más como ingredientes al día para sazonar el relato de unas aventuras bastante especiales que como centro de una preocupación. Como si en Cronenberg se hubiera producido, conjeturo, una desinteligencia, una fractura, entre su condición de guionista y su trabajo de director, que acá no termina de encontrar un centro capaz de cohesionar los múltiples andariveles por los que pretende desplegarse el relato. Lo que sí había resuelto en Videodrome, 1983 o Crash, 1996, por sólo recordar dos ejemplos.


 

Ficha técnica:

 

eXistenZ: mundo virtual [eXistenZ]
Canadá/ Francia/ Reino Unido, 1999.
Inglés, color, 94m. (duración original: 97m.)
Dirección y guión: David Cronenberg.
Intérpretes: Jennifer Jason Leigh (Allegra Geller), Jude Law (Ted Pikul), Ian Holm (Kiri Vinokur), Willem Dafoe (Gas), Don McKellar (Yevgeny Nourish), Callum Keith Rennie (Hugo Carlaw), Christopher Eccleston (Levi), Sarah Polley (Merle), Robert A. Silverman (D´Arcy Nader), Oscar Hsu (camarero chino), Kris Lemche (Noel Dichter), Vik Sahay (asistente hombre), Kirsten Jonson (asistente mujer), James Kirchner (Landry), Belázs Koós (voluntario hombre), Stephanie Belding (voluntaria mujer).
Fotografía: Peter Suschitzky.
Montaje: Ronald Sanders.
Música: Howard Shore.
Sonido: Ryan Shore.
Diseño de producción: Carol Spier.
Dirección artística: Tamara Deverell.
Decorados: Elinor Rose Galbraith.
Vestuario: Dense Cronenberg.
Supervisión de efectos especiales: Jim Isaac.
Casting: Deirdre Brown.
Productores: Robert Lantos, Andras Hamori, David Cronenberg.
Co-productores: Bradley Adams, Damon Bryant, Michael McDonald.
Productor asociado: Sandra Tucker.
Compañías productoras: Alliance Atlantis, Natural Nylon, Serendipity Point Films.
Editó en video en Argentina: Gativideo.

 

EMILIO TOIBERO.

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